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网络调查报告

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网络调查报告(篇1)

一、引言

经济、文化的飞速发展,并且深入到社会各个领域,为人们的学习、生活带来巨大的便利,但同时也随之产生了许多新的问题。

不可否认,任何事物的存在都是利弊参半的,互联网在传播有用信息的同时,也成为无用和不良信息的载体。由于没有一套相关的法律法规以及政府社会监控力薄弱,大量的虚假信息、暴力文化、迷信文化、色情文化,以及旨在危害国家安全和社会稳定的“黑色信息”等精神垃圾充斥着网络,时刻都在蒙骗和毒害着广大网民,尤其是青少年网民①。有关调查显示,无所适从,或是无从选择,往往是照单全收;同时,青春期富于幻想、思维片面、行为易偏激、感情丰富等特点又导致了青少年更易于受到不良信息的诱导和毒害,可以说,他们已成为互联网负面影响受害最大、程度最深的人群。因此,对于青少年来说,网络道德教育已到了刻不容缓、势在必行的时候了。

针对于此,特编制网络行为及态度的调查问卷,以了解我校学生在网上行为及对网络问题的看法和态度的现状,为我校课题组有计划、有步骤地进行“高中生网络道德素养培养的研究”的课题研究、有效开展网络道德教育提供有力的依据。

二、研究过程

2.1被试:随机抽取高一至高三年级共10个班级,重点与非重点班各半,共 454人。

2.2测量工具:根据资料和找学生访谈,编制“网络行为及态度调查问卷”,共两部分,一部分为上网行为的调查,另一部分为态度调查,共36题。有过上网经历的同学全部回答,没有上网经历的同学只回答关于“态度调查”部分。

2.3施测:制定统一的调查程序,采用统一指导语,由各班班主任采用集体当面调查方法进行调查。共发放问卷454份,有效问卷404份。

2.4数据分析:采用spss10.0对调查数据进行统计分析。

三、结果

对于“经常在什么地方上网”,有,“为学习服务”(,“阅览书刊”(,“游戏”(,“发邮件”(,“其它”(。

有恐吓等”,27.6%的人经常使用或偶尔使用过粗俗语言,对于使用粗俗语言的原因,54.9%的人因为“别人用时才用”,21.1%的人是为了“发泄”,11.3%的人因为“好玩”。

对于“是否浏览过关于星座、命运、算命之类

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网络调查报告(精选4篇)

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网络调查报告【篇1】

一、调研背景:

在我国,受网络影响最深、最广的莫过于有较高文化层次的大学生,作为最先接受新技术的群体,大学生对电脑和互联网是情有独钟。中国互联网络信息中心(cnnic)在京发布第38次《中国互联网络发展状况统计报告》显示我国网购者从年龄来看以18~24岁所占总比利最大。从网络购物者的文化程度来分析,上网购物的大学生已达总数的49.3%。作为“高触网”的大学生,随着网络和电子商务的发展,大学生成为网络购物群体中的主体。基于这样一种思考,我们对在校大学生进行问卷调查,以此了解当代大学生网购特点。

二、调查设计:设计相关的调查问卷。

三、调查目的:通过对大学生网络购物的调查,了解大学生购物的趋向以及大学生的购物标准等问题

四、调查主题:大学生网络购物消费情况

五、调查方法:使用腾讯问卷设计问卷内容,并分享到qq、微信等社交平台进行在线调查

六、调查对象:在校大学生(大一、大二、大三、大四、)

七、调查内容:

淘宝、支付宝、好评、差评——这些词语如今是大学生的常用语。在校园、宿舍“怎样买到物美价廉的好东西”这大概是大学生常讨论的话题,再看看那些快递公司每天中午就像开展销会一样,在宿舍楼下摆开一长串各式各样的包裹。但还是用同学不愿尝试网上购物,阻碍他们的原因是什么?那些热衷于网上购物的同学,他们的购物动机,所买物品的特点,男女大学生网购有何区别,从而了解到阻碍大学生进行网上购物的主要心理障碍因素是:产品的品牌、价格、质量、可靠性、保质期等方面,以及网站上同类产品的信息丰富程度、可筛选性、可对比性是否能够达到购买者的预期标准。此外,网上交易的安全性、方便与否也是影响因素。求乐、求廉、求方便是大学生网上购物的主要消费动机,男女消费动机存在显著差异。从网上买来一件商品自己是否满意,除了商品本身外,支付方式、商家信誉、运送满意度也是影响总体满意度的几个重要方面。

八、调查数据及分析(此次调查一共有39份有效问卷)

在这39份调查问卷中,接受调查的大学生性别:女生有22人男生有17人。

是否进行网购:在这39份调查问卷中有3人表示不愿意网购,其不愿意网购的原因是因为不信任网络怕上当受

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网络调查报告精选9篇

做报告是将相关材料、建议和处理事情的结果进行汇总后形成的书面资料向上报告,当我们结束一项工作时。报告使用的频率越来越高,你知道报告的写作格式吗?从多个角度来看“网络调查报告”都有着引人深思的意义,如果合你所需,不妨马上收藏本页!

网络调查报告 篇1

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 api 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 mmo

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网络发展调查报告8篇

我们在结束一段工作时,写报告是很常见的事,日常工作中,最常遇到的公文种类就是报告类公文。写好报告会有什么格式要求吗?编辑已经为您找到了以下相关资料以供参考:“网络发展调查报告”,希望对你的工作和生活有所帮助!

网络发展调查报告(篇1)

互联网连接了世界200多个国家和地区,在跨国界的信息交流中大大降低了不同国家、民族和信仰的人们进行交流的限制。对发展中国家来说,这意味着他们要更多的接受外来的信息,尤其是西方国家媒体和信息的影响。这意味着得到更多的信息,当然也包括很多西方国家媒体的影响和信息。然而,网络是一把双刃剑,它的发展对文化的负面影响也是显而易见的。它带来利得时候,也必然带来弊,那就是它对文化的负面影响。就如同它在给我们带来email、mp3、电子商务、虚拟现实、数字地球的同时,也带来了黑客、计算机病毒、信息失密、网络瘫痪等信息存储、传递的安全问题;与此同时一些别有用心的国家则加强利用其网络优势,以网络所特有的穿透力突破传统的国家概念和框架,潜移默化地改变着人们传统的语言交流规则和运作方式,信息全球化冲垮了意识形态的樊篱。互联网还以其特有的快捷性、隐蔽性、自由性使得人们有可能接触到大量的不健康的文化消费品,甚至有害的宣传和信息。网络不良信息的冲击成为人们特别是青少年人生观、价值观发生倾斜和失范的一个诱因,网络的虚拟性和隐蔽性弱化了人们的社会道德感和责任感,不良信息的泛滥和污染直接影响人们的身心健康。所有这些,无不对高校的文化安全构成巨大的威胁。高等学校是网络人群最集中的地方,几乎每一个大学生都或多或少地接触过计算机网络,可以说,计算机网络已成为大学生学习、生活、交流的重要组成部分。对文化底蕴不深、思想认识尚不成熟的大学生来说,随着互联网上自私自利、人欲横流等西方价值观信息长时间的灌输和积淀,在大学生身上会形成一种稳定的文化心理和自觉的价值取向,丧失正确的价值观。

总之,当代大学生思想道德状况总体是好的,具有鲜明的时代特征,其主流是积极向上、充满朝气、思想健康的。比起以往的同龄人,他们的思维更加开阔、思想更加成熟理智、观念更加开放、心态更加平和、更具有包容性。由此可见近年来我国高校教育尤其是思想政治教育的改革和努力是卓有成效的。以往封闭式、灌输式的和无条件遵从性的教育已经逐步被开放、互动的和贴近生活的以人为本的教育所代替。着眼于学生主体和个体、强调综合素质的

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网络调查报告
网络调查报告专题给大家精心整理提供有关网络调查报告、精选网络调查报告等,想了解更多内容,欢迎关注并收藏本栏目。 更新时间:2024/06/09